Josef Fares cube que los estudios de videojuegos deberían ‘quedarse con la visión’
 
                 
BBC Newsbeat
 EA/Hazelight Studios
EA/Hazelight StudiosPiense en los videojuegos, y probablemente pensarás en algo competitivo.
Algunos de los títulos más populares del mundo, como Fortnite y Name of Responsibility, se centran en oponentes superar, superar o superar.
Pero, como han demostrado Josef y su estudio Hazelight, eso no es lo único que los jugadores quieren.
Su último, Cut up Fiction, es una experiencia colaborativa en la que dos jugadores trabajan juntos para resolver rompecabezas y vencer a los obstáculos.
El juego de aventuras ha recibido críticas entusiastas, vendió un millón de copias en 48 horas y actualmente se encuentra entre los títulos más vistos en la plataforma de transmisión Twitch.
No es único. Su título anterior, se necesita dos, presentó un juego related «Sofa Co-op» y vendió 20 millones de copias y ganó un premio al juego del año.
¿Qué atrae a los jugadores a estas experiencias más amigables?
 EA/Hazelight
EA/HazelightUn informe de la compañía de análisis Midia Analysis encontró que Sofa Cooper period especialmente well-liked entre las personas de 16 a 24 años.
Encuestó a 9,000 jugadores en todo el mundo y dijo que aproximadamente el 40% de los encuestados en el rango de edad informaron que period su forma preferida de jugar.
El informe cube que «el juego social es una parte clave de los juegos para los consumidores más jóvenes», y sugirió que más desarrolladores podrían buscar incorporar elementos colaborativos.
Los juegos cooperativos también son grandes con los streamers: ver a los jugadores a los bicker mientras intentan conquistar un nuevo título es una gran fuente de momentos virales.
El año pasado, encadenados juntos, donde los jugadores trabajan juntos para escapar de las profundidades del infierno, fue un éxito gracias a grandes nombres como Kai Cenat e Ishowspeed entrando en la acción.
La pareja de Melissa y Jonn-Mark, de Middlesbrough, han estado cargando clips de sí mismos jugando ficción dividida juntos a Tiktok.
 Jonn-Mark y Melissa
Jonn-Mark y MelissaEl juego se centra en el autor de fantasía Zoe y el escritor de ciencia ficción Mio, que quedan atrapados en versiones simuladas de sus propias historias.
Melissa, una gran lector, cube que la trama le atrajo, pero la oportunidad de unirme la invirtió.
«Muchas veces cuando juegas videojuegos estás aislado de otras personas y es bueno estar juntos, pasar ese tiempo de calidad juntos», le cube Melissa a NewsBeat.
Jonn-Mark cube que los juegos en línea populares a menudo son muy competitivos, lo que puede ser estresante.
«No quiero tener que volver a casa cansado y tener que concentrarme al 100% para poder hacerlo bien en un juego», cube.
«Mientras que este, puedo sentarme, relajarme y disfrutar de la experiencia».
Lo que hace Hazelight es único, pero otras compañías implementan características cooperativas en sus títulos.
Juegos supermasivos con sede en Guildfordque se especializa en «películas de terror interactivas», hizo que Sofa Cooper cooperara un modo estándar en sus títulos después de publicar su éxito hasta el amanecer.
Encontraron que los jugadores estaban pasando por el título de un jugador en grupos, pasando la almohadilla entre ellos como la narrativa, que cambia en función de las opciones realizadas en el juego, progresó.
El juego social competitivo también es well-liked. Algunos de los juegos más vendidos en el sistema Change de Nintendo, Mario Kart 8 y la serie Mario Celebration, con frecuencia se juegan con compañeros de la televisión.
 EA/Hazelight Studios
EA/Hazelight StudiosEn los últimos años, los desarrolladores han tratado de replicar el éxito de juegos como Fortnite, los llamados títulos de «servicio en vivo» que actualizan y conservan constantemente a los jugadores durante meses, si no años.
Si lo hace bien, las posibles recompensas financieras son enormes, pero es difícil cortar en un mercado saturado.
Y a medida que la industria de los videojuegos continúa Para lidiar con despidos masivoscierres de estudio y disminución del gasto en juegos premium, no muchos editores quieren arriesgarse.
Josef cree que puede haber demasiado enfoque en el resultado remaining.
«Los editores deben intensificar y realmente confiar en el desarrollador», cube.
«Pero también los desarrolladores, creo, necesitan tener una visión clara y seguir con lo que creen».
Sin embargo, admite que no todos tienen la historia de su estudio, ni su personalidad.
«Soy un – ¿Qué dices? – Una raza diferente», cube Josef.
Cuando dirigía su primer juego, Brothers: A Story de dos hijos, los comentarios de algunas pruebas de juego tempranas eran «súper malas».
«Estoy como, están equivocados, están equivocados, porque sé que es genial», cube.
Se ha hablado antes sobre resistir la presión para poner micro -transacciones (compras en el juego, en sus proyectos, y no es comprente a pesar de la estrecha relación de su estudio con EA, uno de los editores más grandes del mundo.
«No espero que todos sean como yo, pero ese soy yo con mi extrema confianza», cube.
«Lo que hacemos, me encanta.
«Nos apegamos a la visión de lo que creemos. Quédate con la visión, ve con ella.
«Y creo que si realmente amas lo que haces a la gente también lo amas».


 
                       
                       
                       
                       
                       
                      